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> Project Zero II: Crimson Butterfly  
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Dante
mensaje Mar 16 2007, 04:46 PM
Publicado: #1


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Project Zero II: Crimson Butterfly


Pequeños, con muy mala leche y siempre tienen razón.

Y no, no hablamos de un ejército de clones de nuestro José María García, el García de toda la vida. Qué va. Aunque bien podría ser. Nos referimos a los refranes. Esa cabrona sabiduría popular que siempre pone las cosas en su sitio. Verbigracia: “en el país de los ciegos el tuerto es el rey”. O cómo el sobrevalorado cine de terror oriental se ha hecho hueco en occidente gracias a la mierda en fotogramas en que ha degenerado el género.

Quien te escribe ya ha vomitado bilis sobre el tema, así que no haremos más sangre. Retomamos el asunto sólo para agradecer que, al menos, este boom cinematográfico por los sustos de ojos rasgados nos permite jugar a joyitas como Project Zero o Forbidden Siren. Y ahora, a Project Zero II. Lo vemos.

Mal empezamos

Project Zero nos gustó. Pero tenía una historia plana, plana. Como la selección española de gimnasia rítmica. La femenina. Esta segunda parte intenta remediarlo. Y falla. Caramba si falla. Cierto es que ahora nos encontramos con una trama más elaborada. Pero no lo suficiente. Para ser exactos, no en la dirección apropiada. Porque por eso, por querer enriquecerla, nos encontramos con un pastiche de difícil digestión que fusila elementos de las películas más populares del género. Y mezclar en exceso nunca fue bueno. Acuérdate de tus resacas de los domingos.

La historia, decíamos. Mayu y Mio. Las Pili y Mili niponas. Dos gemelas de buen ver con nombre de gato que no se separan para absolutamente nada (mmmmm, ¿para nada?, mmmmm...). En éstas que van paseando por el bosque, tralari, tralara, y Mayu (que por su cojera debe guardar algún tipo de parentesco con Woodgate, fijo) se pierde yendo a parar a un pueblo abandonado de esos que no aparecen en la Guía Campsa. Qué mal rollo. Aunque Mio acude al rescate y la encuentra. Menuda es. Pero las dos, gilipollas ellas, en vez de salir por patas se meten en la boca del lobo. O sea, en el pueblo. Comienza entonces el recorrido por un festival macabro de rituales, sacrificios y maldiciones. Casi nada.

Salsa rosa

Volvemos a la primera parte. Project Zero era un “survival horror” que se desmarcaba del resto por su peculiar enfoque. Con su poquito de exploración y su poquito de puzzles, la diferencia la encontrábamos en el tipo de enemigos y la ausencia total de armas. Nos teníamos que ver las caras con una legión de fantasmas equipados tan sólo con una cámara con poderes mágicos. ¡Y encima no era digital! Joder.

En Project Zero II la cosa no ha cambiado. Seguimos con la cámara que, además de desvelarnos pistas para avanzar, nos sirve como elemento defensivo. Toma ya. Porque disparando fotos a los fantasmas, acabamos con su energía. Claro que los espectros, como famosetes de esos que protegen su intimidad, no se toman muy bien las instantáneas y sus intenciones para con nosotros, los paparazzi, son de todo menos amistosas. Imagínate a una Belén Esteban desbocada viniendo hacia ti para darte de hostias con el bolso. Acojona, ¿eh? Pues ésa es la gracia del juego.

Huelga de cerebros

Recapitulamos: sistema de combate tal que apunta, dispara, corre y vuelve a empezar. Y si en su momento nos parecía trepidante, divertido y original, ahora se nos queda en trepidante y divertido. Parece que algún listillo del equipo se rascó las pelotas durante el desarrollo del juego y no hizo los deberes. Bueno, no lo parece, lo es. Lo confirmamos al comprobar que tampoco hay cambios en el modo de convertir nuestra cámara en un pepino digno de Dirty Harry. Ya sabes, finiquitas a los malos malosos, consigues puntos, los canjeas por nuevas habilidades y bla, bla, bla. Nada que no conozcas si hiciste caso de nuestra sabiduría infinita y cataste la primera parte. Que más vale que lo hicieras. Cubitorah te vigila. Siempre.

Así que esto es lo que hay. Sin novedad en el frente, mi coronel. Bueno, tal vez la posibilidad de permutar los poderes especiales de la cámara durante el transcurso del combate. Y poco más. Un capón para Tecmo. Al menos ahora los enfrentamientos con los fantasmas son más vivos, más dinámicos. Los mamones incluso atacan en grupo. Y nosotros, encantados, que podemos marcarnos unos combos bien chulos con los disparos. Sí, combos.

2x1

Project Zero II. Dicho está, ese II también hace referencia al número de protagonistas. En tu mano Mayu y Miu, para que las disfrutes. Pues qué bien. Entonces podremos cambiar de personaje a nuestro antojo para superar dificultades, entonces podremos combinar sus habilidades para resolver sesudos puzzles, entonces podremos...

Un momento. No empecemos a chuparnos las pollas todavía. Del párrafo superior, nada. Desde Saviola en el Barça, pocas cosas tan desaprovechadas. El desarrollo de Project Zero II obvia las infinitas posibilidades que ofrece la inclusión de un segundo personaje. Manejas a uno y punto. Lo que queda suena a ya visto, a ya jugado. Y jode, especialmente por las expectativas que había creado el título. Nos la han metido doblada. Otra vez.

El tamaño importa

Como el hombre que lo tenía todo doble, así es Project Zero II. El doble de personajes... y el doble de mapeado. Bye, bye a la mansión de la primera parte. Ahora nos movemos por un pueblo de tamaño considerable, seguro que más grande que el de tus abuelos. Consecuencias: se reduce la sensación de claustrofobia (mal) y se aumenta el componente de exploración (bien).

Por lo demás, el juego no se le una expresividad que ya quisiera Jorge Sanz, un solo minuto de Project Zero II contiene más ritmo y tensión que las casi dos horas de bazofias del corte “Sé lo que hicisteis el último verano” o “Leyenda urbana”. En serio, hay partes que impresionan, con sustos estratégicamente dosificados. Súmale un uso y abuso de la vibración del Dual Shock que prohibiría el juego en los países más conservadores y tendrás un resultado de nota.

Un último pero: la dificultad. Tanto castigo al que nos somete el juego en estos vídeos no se corresponde con su exigencia para finalizarlo. Que es muy fácil, leñe. Hay tanta comida, tanta munición repartida por el pueblo, que la aventura parece un paseo por los pasillos del Hipercor.

Game over

Un juego puede trasmitirte muchas cosas, pero por encima de todo debe transmitirte sensaciones. Y Project Zero II lo hace. Porque más allá de aspectos positivos como el correcto control, la aceptable duración o contar con la imprescindible opción de 60 Hz., lo que distingue al título de Tecmo es su capacidad para meterte en la acción por medio de tremendas secuencias de vídeo. Claro que tiene puntos negros, claro que esperábamos mucho más de él, claro que lo de no sacar partido a manejar a sus dos protagonistas es terrible, claro que sí. Pero entre que es agradable de jugar y que del término “survival horror” se ha aplicado con esmero en la segunda parte, nos olvidamos pronto de lo malo. Juégalo. Si tienes lo que hay que tener.










(puse las imagenes, porque la ultimavez samo me pidio imagenes en otra info que deje xD)


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- Ð·ëø§åmø·X -
mensaje Mar 16 2007, 07:06 PM
Publicado: #2


- Sitting in a bunker, here behind my Wall -
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Weeeeeeeeeee Fotos n_n!!

Lo demas me valio... y lo salté xD


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kaoru
mensaje May 13 2007, 10:45 PM
Publicado: #3


La Princesa del Foro
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T_T aun sigo ahi sin vencer al jodido mono final¬¬*


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